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Chult – Carte Marine

Les 3 compères s’avançaient en silence dans la nuit. La multitude de petites maisons et rues sombres leurs permettaient de rester discret. L’un d’eux s’arrêta et indiqua au deux autres une porte d’un geste furtif de la main.

  • « C’est là ! », indiqua le demi-elfe retirant ses petites oreilles pointues de sa capuche.

Le guerrier posa la main sur la poignée. Il donna plus de force à sa main qu’il n’en fallait pour ouvrir la porte.

  • « Gromarsh est censé l’avoir, mais il faut faire vite. Je reste ici pour monter la garde. », chuchota le jeune voleur.

Il revêtit sa capuche à nouveau et se fonda dans l’ombre de la rue.

Au rez de chaussé, après avoir passé un petit couloir, le grand bureau se dressait devant le guerrier et la sorcière. Sur un siège en bois, somnolait un vieux nain. Gromarsh pensa le soldat.

Après 5 minutes, le voleur entendit un bruit sourd de l’extérieur. Il entra dans la maison et vit la tête du nain écroulé sur le bureau. Un petit filet de sang suintait d’une de ses tempes.

  • « Bon sang, tu l’as tué ? » s’écria le voleur à l’encontre du guerrier ?

Il n’eu pas eu le temps de voir la jeune sorcière refermer un petit clapet sur l’une de ses bagues magiques.

  • « Mais non ! Les négociations prenaient un peu trop de temps. Nega l’a aidé à prendre une décision plus… rapide. » rétorqua le guerrier avec un sourire en coin.
  • « Ne perdons pas de temps ! Trouvons cette foutue carte et on disparaît d’ici. » enchaîna la sorcière.

En fouillant dans les casiers du nain, c’est le demi-elfe qui la trouva en premier. 

  • « C’est celle là ? » demanda-t-il au militaire qui avait un peu d’expérience dans ce domaine.
  • « Oui ! » répondit-il.

Il étala le vieux parchemin sur la table. 

  • « Avec ça on va pouvoir traverser et accoster sur Chult sans passer par les bateaux réguliers ni la garde. »
  • « Oui. » reprenna le voleur. « Tu as peut être raison si tu sais déchiffrer ce truc. »

La sorcière s’approcha aussi de la table et regarda les deux hommes.

  • « Il faudrait y aller messieurs. Il nous reste à trouver un navire et le jour commence à se lever ».

Le petit groupe sortit de la maison du nain et se dirigea vers le port. Toujours à l’abri des regards. Les gardes étaient toujours à leur recherche.Les rivages de Chult peuvent être découvert par les joueurs avec le livre Tomb of Annihilation publié par Wizards of the Coast. Cette carte marine permet de connaître les lieux pour arriver sur l’île, par la mer, avec le détail des profondeurs. Juste au cas ou les joueurs ne seraient pas les bienvenue sur les traversée régulières ou bien s’il faut accoster un peu plus loin que Port Nyanzaru.

Le Pont d’Anvine

Seul passage entre deux rives d’un fleuve, à 50 kilomètres à la ronde, le pont d’Anvine rejoint l’entrée d’une ville.

Cette carte permet au MJ de placer ce pont n’importe où dans son univers et dans l’une de ses histoires.

Quelques idées

  • Le pont fait deux mètres de largeur. Le passage peut se faire dans un sens pendant partie de la journée et dans l’autre sur une seconde période.
  • Une invasion se prépare et des armées situées au nord n’ont que le pont pour passer d’une rive à l’autre.
  • Dans l’une des piles du pont, une brèche est apparue et s’ouvre sur un gouffre. Une caverne serait cachée en dessous.
  • Suite aux récentes crues, un pilier du pont est endommagé. L’un des ouvriers qui réparaient les brèches est retrouvé mort au petit matin. Quelqu’un lui en voulait personnellement ? Le pont cacherait-il un secret ?
  • Des pèlerins demandent aux joueurs de les accompagner. Les PJ doivent se défendre face  une embuscade au milieu du pont.

Cartes pour Luther Arkwright

The Design Mechanism à publié une série de 8 scénarios pour les règles de Mythras : Luther Arkwright : Parallel Lines.

J’ai contribué à la conception de 3 cartes pour ce supplément. Vous pouvez les télécharger ci-dessous en haute résolution et en couleur.

Salem

Salem to Hockomock

La Camargue

Luther Arkwright: Parallel Lines
A Mythras Supplement for Luther Arkwright

At last, our eagerly awaited campaign pack for Luther Arkwright…
Join Valhalla’s Mjollnir Section and take part in eight separate missions investigating planar anomalies and nefarious Disruptor schemes. How far has the Disruptor Knight known as Loki gone in his bid to bring about global war? What is the source of strange psychic emanations in the New England area? How can Kyland the Warlord be stopped before he destroys Aigues Mortes? What sinister forces are at work on the Trans-Siberian Express and the airship ‘Empress Katerina’?
All these and more form the missions of Parallel Lines, taking the team from the New England swamps to a dystopian London, via post apocalyptic landscapes, industrial hells, an undersea arcology and an Edinburgh on the verge of revolution. Each mission is self contained but can thread together to form a vast campaign with recurring characters and villains.
So join the war against the Disruptors; get your copy of Parallel Lines without delay!

172 pages, softcover, Print: $24.99 (with free PDF), PDF only $12.99. Order via the Design Mechanism Store (US, Canada and elsewhere) or Aeon Games Publishing (UK, Europe, Australia & New Zealand)

Le royaume d’Aphira

Basic Fantasy RPG est un jeu de rôle médiéval fantastique OSR distribué gratuitement. Jamais traduit, il possède un contexte de règles basiques de l’OGL et peut être jouer rapidement.

Le Royaume d’Aphira est un univers pour commencé à jouer avec ces règles.

La carte en haute résolution du royaume est téléchargeable ci-dessous.

Carte de rencontre : les falaises

Une carte de rencontre (Encounter map en anglais) permet de positionner des figurines sur un lieu pour définir les emplacements des divers protagonistes.

Elles sont utilisées souvent pour des jeux MedFan comme Dungeons & Dragons, Portes, Monstres & Trésors ou bien encore Basic Fantasy RPG.

La première page du PDF indique le fonctionnement et l’échelle de la carte, ainsi que quelques liens permettant de trouver des figurines papier à télécharger gratuitement.

Ici les PJ se trouvent aux bords de falaises à côté d’un ancien petit bâtiment en ruine.

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Télécharger Les Falaises

La Marche du Septentrion

La Marche du Septentrion est le premier univers proposé dans le livre de base de Portes, Monstres & Trésors. A partir de la page 187, une description de la Marche, permet d’introduire les personnages dans ce cadre de jeu. Continue reading « La Marche du Septentrion »

L’enfant dans le puits

Cette petit scénario, pour Portes, Monstres, Trésors, et adaptable facilement à tout autre jeu de rôle MedFan, va plonger les joueurs dans un puits afin d’y sauver deux personnes. Mais ce vieux puits, condamné depuis des années, cache bien ses trésors et ses secrets. Continue reading « L’enfant dans le puits »

Le Golfe du Kraken

Le Golfe est un refuge pour tous les navires de passage au large du pays. Il est situé en contrebas d’une immense falaise surplombée d’un plateau, habité depuis des centaines d’années. Continue reading « Le Golfe du Kraken »

Marchand ambulant

Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant de son état. Au départ de Ienlendoj, le voyage en roulotte va durer plus d’un mois et traverser les villes et villages du pays. Mais avant nous allons connaître les personnalités de la ville qui commerce avec le marchand, une brève description du pays et des mœurs. Une grande aventure se prépare, et le vieux camelot connaît bien la route et ses pièges. Restons auprès de lui… Continue reading « Marchand ambulant »

Le village de Lyres

Lyres est une petite bourgade de 400 habitants, en majorité peuplée de paysans et d’artisans humains. Un bouclier magique le protège et le village est traversé par une petite rivière qui ne se tarit jamais…
L’aide de jeu contient une description du village, de ses bâtiments principaux et de quelques habitants importants ou participants à l’activité social. Continue reading « Le village de Lyres »

GiottoPress by Enrique Chavez

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